La integración New Relic Infrastructure ahora incluye una integración para AWS GameLift, enviando sus datos métricos a New Relic.
Este documento explica la característica de la integración, cómo activarla y qué datos se pueden reportar.
Característica
Recopile y envíe telemetry data a New Relic desde su GameLift utilizando nuestra integración. monitor sus servicios, consulte los datos entrantes y cree un panel para observar todo de un vistazo.
Activar la integración
Para habilitar esta integración, consulte cómo conectar los servicios de AWS a New Relic.
Buscar y utilizar datos
Para encontrar la métrica de tu integración, ve a one.newrelic.com > All capabilities > Metrics and events y filtra por aws.GameLift.
Datos métricos
Esta integración New Relic Infrastructure recopila los siguientes datos de Amazon GameLift:
Datos métricos de GameLift
Métrica (mín, máx, promedio, recuento, suma)  | Unidad  | Descripción  | 
|---|---|---|
  | Contar  | Instancia con estado ACTIVO, lo que significa que están ejecutando procesos activos del servidor.  | 
  | Contar  | Número objetivo de instancias activas que Amazon GameLift está trabajando para mantener en la flota.  | 
  | Contar  | Instancia activa que actualmente alberga cero (0) sesiones de juego.  | 
  | Contar  | Número máximo de instancias permitidas para la flota.  | 
  | Contar  | Número mínimo de instancias permitidas para la flota.  | 
  | Por ciento  | Porcentaje de todas las instancias activas que están inactivas (calculadas como IdleInstances/ActiveInstances).  | 
  | Contar  | Número de instancias de spot que han sido recicladas y reemplazadas.  | 
  | Contar  | Número de instancias de spot que han sido interrumpidas.  | 
  | Por ciento  | Amazon GameLift esta métrica representa el rendimiento del hardware en todas las instancias activas en una ubicación de flota.  | 
  | Contar  | Identifica el volumen de tráfico de red entrante a una aplicación en una sola instancia.  | 
  | Bytes  | Identifica el volumen de tráfico de red saliente a una aplicación en una sola instancia.  | 
  | Bytes  | Bytes leídos de todos los volúmenes del almacén de instancia disponibles para la instancia.  | 
  | Bytes  | Bytes escritos en todos los volúmenes del almacén de instancia disponibles para la instancia.  | 
  | Contar  | Operaciones de lectura completadas de todos los volúmenes del almacén de instancia disponibles para la instancia en un período de tiempo específico.  | 
  | Contar  | Operaciones de escritura completadas en todos los volúmenes del almacén de instancia disponibles para la instancia en un período de tiempo específico.  | 
  | Contar  | Procesos del servidor con estado ACTIVO, lo que significa que están en ejecución y pueden albergar sesiones de juego.  | 
  | Contar  | Procesos de servidor activos que informan que están en buen estado. Esta métrica es útil para realizar un seguimiento del estado general de los servidores de juegos de la flota.  | 
  | Por ciento  | Porcentaje de todos los procesos de servidor activos que informan que están en buen estado (calculado como HealthyServerProcesses/ActiveServerProcesses).  | 
  | Contar  | Procesos del servidor que se cerraron debido a circunstancias anormales desde el último informe.  | 
  | Contar  | Procesos del servidor que pasaron exitosamente del estado ACTIVADO al ACTIVO desde el último informe.  | 
  | Contar  | Procesos del servidor que se cerraron desde el último informe.  | 
  | Contar  | Sesiones de juego con estado ACTIVADO, lo que significa que están en proceso de inicio.  | 
  | Contar  | Sesiones de juego con estado ACTIVO, lo que significa que pueden albergar jugadores y albergan a cero o más jugadores.  | 
  | Contar  | Procesos de servidor activos y en buen estado que no se utilizan actualmente para albergar una sesión de juego y que pueden iniciar una nueva sesión de juego sin demora para activar nuevos procesos de servidor o instancias.  | 
  | Contar  | Procesos de servidor activos y en buen estado que no se utilizan actualmente para alojar una sesión de juego y pueden iniciar inmediatamente una nueva sesión de juego.  | 
  | Por ciento  | PercentAvailableGameSessions se puede utilizar con escalado automático.  | 
  | Contar  | Número de sesiones de juego en instancia puntual que han sido interrumpidas.  | 
  | Contar  | Sesiones de jugador con estado ACTIVO o RESERVADO.  | 
  | Contar  | Sesiones de jugadores que pasaron del estado RESERVADO a ACTIVO desde el último informe.  | 
  | Segundos  | Cantidad promedio de tiempo que las solicitudes de ubicación de sesión de juego en la cola con estado PENDIENTE han estado esperando ser cumplidas.  | 
  | Contar  | Sesiones de juego que se ubicaron exitosamente pero NO en la flota de primera elección, porque esa flota se consideró no viable.  | 
  | Contar  | Sesiones de juego que se ubicaron exitosamente pero NO en la flota de primera elección, porque esa flota no tenía recursos disponibles.  | 
  | Contar  | Sesiones de juego que se ubicaron exitosamente en una región que ofrece la latencia más baja posible de la cola para los jugadores.  | 
  | Contar  | Sesiones de juego que se ubicaron exitosamente en una flota con el precio más bajo posible en la cola para la región elegida.  | 
  | Contar  | Solicitudes de colocación de sesiones de juego que se cancelaron antes de que expirara el tiempo desde el último informe.  | 
  | Contar  | Solicitudes de colocación de sesiones de juego que fallaron por cualquier motivo desde el último informe.  | 
  | Contar  | Nuevas solicitudes de colocación de sesiones de juego que se agregaron a la cola desde el último informe.  | 
  | Contar  | Solicitudes de colocación de sesiones de juego que resultaron en una nueva sesión de juego desde el último informe.  | 
  | Contar  | Solicitudes de ubicación de sesión de juego que alcanzaron el límite de tiempo de espera de la cola sin haberse cumplido desde el último informe.  | 
Todos los datos importados tienen estas dimensiones: FleetId, Location, MetricGroups y QueueName.
Crear alerta
Puede configurar para que le notifique si hay algún cambio. Por ejemplo, puede configurar una alerta para notificar a las partes relevantes sobre errores críticos o fatales.
Obtenga más información sobre cómo crear alertas aquí.